quarta-feira, 23 de setembro de 2009

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS À LOGISTICA EMPRESARIAL

RESENHA SOBRE: JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS À LOGISTICA EMPRESARIAL -
UM PANORAMA DOS MODELOS DISPONÍVEIS NO PAÍS

O artigo desta semana refere-se à demonstração das vantagens e desvantagens existentes no uso de jogos de empresas com a finalidade de apoiar o processo de aprendizagem e ensino. Com o avanço do uso da tecnologia nas empresas, estas se viram obrigadas a modificar sua rotina e estimular a capacidade intelectual de seus colaboradores lançando mão para isso de novos métodos de treinamento, um método completo e capaz de apresentar grau de complexidade crescente, com riqueza de informação e permitindo facilidade na operação. A simulação é um exercício de tomada de decisões baseado em regras matemáticas, estruturado em um modelo empresarial real onde os jogadores administram as empresas aperfeiçoando habilidades técnicas e comportamentais. Como no caso do jogo do Mc Donalds, um dos conceitos de Logística que podemos analisar é o "efeito chicote" na cadeia de suprimentos, onde a dificuldade é administrar cada modulo do jogo isoladamente e na cadeia, as decisões para mantermos em níveis adequados os estoques. Também existem as estratégias relacionadas à estação do ano para o plantio e o “enriquecimento” da alimentação pode trazer bons resultados, apenas cuidando das doses utilizadas, pois as associações estão aí. Os primeiros jogos surgiram na idade antiga (cerca de 4000 A.C.), mas passaram a ser usados como ferramentas de treinamento no início dos anos 20 e a partir disso várias entidades voltadas para a área de defesa passaram a usar os jogos para administração e estratégia. Na década de 80 já existiam mais de 1500 jogos empresariais no mundo e no Brasil as principais entidades de educação passaram a usar os jogos para treinamento. O uso dos jogos permite perceber melhor a situação estimuladora, estruturar respostas e permitir pronta reação, tudo isso devido à transmissão das reais sensações, sentimentos e emoções durante o jogo. Logo o jogo precisa estar muito próximo da realidade do mercado. Vantagens relacionadas ao jogo: Treinar processos, aplicação prática da teoria, desenvolver habilidades de trabalho em equipe, experimentar sem correr riscos, rápido feedback, facilidade na resolução de problemas, integração de conhecimentos, alto grau de realismo e etc., logicamente temos desvantagens com relação aos jogos, a saber: dificuldade de quantificar e validar os efeitos do jogo, desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-los, jogos não devem ser considerados absolutos , nem sempre a realidade está representada no jogo e não devem passar a impressão de que a simulação é apenas uma brincadeira. A constante evolução dos jogos demonstra sua relevância, garantindo a melhoria do nível dos profissionais, com grande potencial de crescimento, ainda mais em um país como o nosso, com grandes produções que devem ser escoadas por enormes distâncias de modo econômico e eficiente.

Referência:
AZEREDO, Sérgio Medeiros; ORNELLAS, Alander; RAMOS, Rodrigo Resende. JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS À LOGISTICA EMPRESARIAL: UM PANORAMA DOS MODELOS DISPONÍVEIS NO PAÍS. Fortaleza: Abepro, 2006. 9 p. (XXVI ENEGEP).

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas.

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Mas podemos ir além!!!



Resenha: Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas.

Nesse artigo, assim como os anteriores, os autores citam o jogo de empresas como capaz de simular as principais operações logísticas existentes em uma cadeia de suprimentos e o uso dos computadores para esse fim. Esse recurso tem sido utilizado desde a década de 60 em universidades norte-americanas e a década 70 no Brasil, inicialmente no ensino de 1º grau e raramente nas empresas, que quando utilizam esse recurso fazem de maneira inadequada, pois usam jogos traduzidos, de diferentes culturas e legislações vigentes, o que não reflete a realidade brasileira. Aparecem como grande alvo, o publico empresarial, buscando capacitação e o publico acadêmico, buscando a fixação dos conhecimentos. Os jogos podem ser desenvolvidos individualmente ou em grupos, remotamente ou não e a escolha da Logística, como tema central, se dá pela sua importância que une custos, clientes, transporte, estoques, enfim, todos os temas centrais para um gerenciamento integrado. O estudo foi conduzido em 3 etapas, o estado da arte-conceitual, a analise de jogos existentes e por fim, a finalização do escopo e o jogo elaborado, nesse caso o LOG-IN. Entre os possíveis métodos de ensino, o método simulado é onde se enquadram os jogos de empresas, que são uma replica de um sistema real, onde é exercitada a tomada de decisões com a vantagem de se poder voltar atrás diante de erros fato esse impossível no mercado real, competitivo e punitivo. São-nos apresentados também, os conceitos de níveis de serviço, aonde se pondera os custos para melhoria do serviço x a rentabilidade obtida. Em nossa experiência com o jogo, esse fato também ocorre, quando utilizamos demasiadamente a terra para o cultivo ou criação de gado, ou quando temos a loja com todos os postos e não temos demanda pelos lanches, essas dentre outras são situações que provocam aumentos nos custos e quedas na rentabilidade. Com relação ao jogo LOG-IN, existe um cenário aonde 6 empresas atuantes num mesmo setor, disputam um mesmo mercado visando fornecer melhor nível de serviço ao melhor custo, inicialmente em igualdade de condições. Como parte do trabalho, foi feita uma aplicação com Trainees da Petrobras, onde se observou uma rápida e concreta absorção dos conceitos aplicados a logística.
Como conclusão, temos que um jogo de empresas, deve se iniciar em condições de igualdade para disputas, se definir claramente o vencedor ter um caráter lúdico e atrativo com grande grau de imprevisibilidade.

Referência:
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA (Brasil) (Org.). Revista Produção On line: Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas. Florianópolis, 2006. 25 p. Disponível em: <http://producaoonline.org.br/index.php/rpo/article/viewFile/125/201>. Acesso em: 16 set. 2009.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

META DE SETEMBRO ATINGIDA!!!!


Como definido no início da aula, usando a estratégia de plantar soja e criação dos animais, obtivemos um lucro aceitável. Quando os estoques de alimento e carne processada(Hamburgueres) estavam sob controle, passamos a vender parte da soja e dos animais excedentes e desse modo conseguimos atingir o PRIMEIRO MILHÃO!!!



Resenha sobre artigo: Flexibilidade no Ensino – Um Jogo para o Ensino do Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos.

O artigo cita o cenário mundial de globalização, a busca constante de produtividade a custos menores, como uma justificativa para a aliança como os fornecedores, a continua renovação do conhecimento. Para isso, o jogo de empresas, serve como uma ferramenta para simular a cadeia de suprimentos e seu gerenciamento e inserir o conceito de “Supply Chain Management”, conceito importante para a competitividade e até a sobrevivência das empresas. O inicio o uso dos jogos foi em 1955 com o “Monopologs Game”, pela Força Aérea Americana. São apresentados também os diferentes métodos de ensino: prático, conceitual, simulado e comportamental e sua aplicação em estudos de caso e simulações, nesse último, se enquadram os jogos que estimulam o conhecimento a partir da competição, mas que também como citado, não devem ser a única fonte de conhecimento. Foi apresentado também um exemplo da metodologia aplicada em um caso onde grupos de alunos, inicialmente de maneira isolada, tomavam suas decisões e num segundo momento, de maneira integrada, obtiveram melhores resultados na gestão de seus negócios. Isso reforça a importância da troca rápida de informações e da integração entre os diversos elos da cadeia. Temos a mesma conclusão que os autores, da importância dos jogos na transmissão de conhecimentos, do dinamismo e a flexibilização do ensino que são proporcionados, da fixação dos conhecimentos e principalmente que nesse ambiente onde se pode errar e aprender com os erros sem maiores implicações.

Referência
GELOG UFSC (Brasil). Flexibilidade no Ensino: Um jogo para o Ensino do Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos. Florianópolis, 2005. 9 p. Disponível em: . Acesso em: 09 set. 09.

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Resenha sobre artigo: Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame

O artigo tem por objetivo formular e apresentar um experimento que relaciona os jogos eletrônicos online com a percepção do usuário sobre as questões atuais como o ativismo contra o capitalismo.
Com uma breve apresentação dos termos ligados ao ciberativismo, apresentando os três possíveis tipos de leitores: Contemplativo, Movente e Imersivo, este último foi identificado como principal grupo presente na pesquisa realizada com jovens de 8 até 34 anos em Juiz de Fora – MG, freqüentadores de uma Lan House escolhidos de maneira aleatória. Observou-se porem que ao invés de se atingir o objetivo que era demonstrar/refletir como as empresas capitalistas, lançando mão de políticas neoliberais, buscam o lucro máximo a qualquer custo, o jogo, seja seu pelo caráter lúdico que atraiu grupo de menor faixa etária e também graças a sua visão administrativa, onde os usuários acreditavam que estavam sendo avaliados por sua capacidade em gerir uma unidade do grupo McDonald´s, foi interessante para o grupo de maior faixa etária.
Durante o experimento foi possível ainda perceber diferentes comportamentos que os usuários apresentaram, frente aos desvios de ética como o desmatamento, que foi evitado pela maioria e o suborno de políticos que foi aceito como uma conduta comum.
Os autores concluíram que o objetivo ativista do jogo não foi percebido uma vez que os freqüentadores deram maior importância ao visual gráfico, isso devido a falta de conhecimento em relação as questões ou não observaram com clareza os símbolos apresentados.

Referências

WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. 2. ed. Juiz de Fora: Casa, 2006. (Volume 4). Disponível em: . Acesso em: 02 set. 09.